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三支一扶行测提速的关键因素之材料阅读

2020-04-28   来源:本站原创  浏览次数:

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资料分析的核心问题是做得慢。很多同学认为,慢的原因是计算太慢。这是错误的观点,因为计算量大的题目在考试中出现的频率越来越低,而且我们掌握了一定的计算技巧后,计算也都很简单。真正慢的原因,其实是题目看不懂,材料篇幅长,数据找不到。因此,资料分析提速的关键,就在于学会快速阅读材料。接下来我们通过一篇材料两道小题,给大家分享材料阅读的妙处。


一、材料


2014年1-6月游戏产业数据报告指出,中国游戏用户数量4亿人,同比增长9.5%。2014年1-6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。


2014年1-6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。实际销售收入同比增长9.8%。市场占有率(即为实际销售收入所占比重)达到51.5%,相比上年同期下降17.2个百分点。其中,角色扮演类客户端游戏市场实际销售收入150.5亿元,同比增长5.8%。休闲竞技类客户端游戏市场实际销售收入105.2亿元,同比增长16.1%。


2014年1-6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5%。实际销售收入同比增长71.9%。市场占有率达到18.5%,比上年同期上升2.7个百分点。按有过开服记录的产品数量计算,角色扮演类网页游戏产品数量占中国网页游戏市场产品总数的77.5%,战争策略类占10.1%,经营策略类占6.3%,休闲竞技类占4.8%,其他类型占1.3%。


2014年1-6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。实际销售收入同比增长394.9%。市场占有率比上年同期上升17.7个百分点。截至2014年6月底,中国区iOS移动游戏畅销榜的前100产品中,角色扮演类产品数量最多,占30.8%;即时战略类占19.8%;动作类占15.4%;卡牌类占11.0%;模拟经营类占4.4%。


二、材料分析


第一段材料时间为2014年1-6月,提到的统计指标有中国游戏用户数量和销售收入以及它们各自的增长率,后面还提到中国游戏市场销售收入由客户端游戏、网页游戏、移动游戏、单机游戏、社交游戏五大类市场销售收入组成,这是整体与部分的关系。


第二段材料时间与第一段一致,说的是中国客户端游戏的用户数量、实际销售收入、市场占有率等,其中又分为角色扮演和休闲竞技,并给出各自的销售收入及增速。这一段实际上是对第一段的中国客户端游戏进行了详细的展开,和第一段是一个总分的关系。


第三段材料时间也是14年1-6月,说的是中国网页游戏的用户数量、实际销售收入、市场占有率等,其中还提到了网页游戏各个类别的数量占比。这一段实际上是对第一段的中国网页游戏进行了详细的展开,也和第一段是一个总分的关系。


第四段,材料时间与上述一致,说的是中国移动游戏的用户数量、实际销售收入、市场占有率等。后面还给出了ios前移动游戏畅销榜前100名中各类产品的数量占比。这一段实际上是对第一段的中国移动游戏进行了详细的展开,也和第一段是一个总分的关系。


材料分析到这,我们就很清晰地知道,第一段说的是一个整体的情况,中国游戏市场如何,具体又分为五大类,后面三段材料对第一段中的五大类游戏中的三类进行了详细的展开。


三、问题


2014年1-6月中国游戏市场的哪项信息,能够从上述资料中直接推出?


A.社交游戏市场实际销售收入的同比增长率

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